Los cuatro jugadores en Groenlandia representan las tribus Tunit (Jugador Green), Norse (Jugador Rojo), Sea Sámi (Blue Blue) y Thule (Jugador Amarillo) que habitan en Groenlandia del siglo XI a XV.
Juega solo contra la IA, con otros localmente o contra otros jugadores en línea. También se incluye en esta versión digital de Groenlandia un tutorial introductorio para el juego que facilitará el juego de mesa. Útil tanto para jugar la aplicación como para cuando quieras jugar la versión física del juego.
En este juego temático, tú como tribu, intentas asegurar alimentos, recursos y tecnología para aumentar el tamaño de su tribu y apoyo a los niños, ancianos y ganado al tiempo que elimina especies competidoras o recolectando recursos para recolectar puntos de victoria. Debe trabajar alrededor del clima y la extinción de los recursos naturales, así como negociar acuerdos para proteger a sus esposas mientras decide entre el monoteísmo o el politeísmo. En este juego de construcción de cuadros, enviarás a tu población a cazar especies nativas de Groenlandia e incluso explorar las tierras de la costa norteamericana, pero algunos podrían no volver. (Históricamente, el clima se volvió frígido y todos menos el thule (inuit) se extinguió.)
En el juego, el juego tiene lugar más de seis fases; Todos los jugadores completan cada fase a su vez, comienza la siguiente fase. Cada turno es una generación. El juego termina después de 10 turnos.
Secuencia de Play de Groenlandia
Eventos de resolución: revela una tarjeta de evento para comenzar el turno. Los ejemplos incluyen muertes de ancianos, migraciones de animales, disputas o enfriamiento global. Si llega un barco comercial, se realiza una subasta para sus productos.
Asignar cazadores: cazadores se asignan a campos de caza, recursos de recursos, colonizando el nuevo mundo, asaltan otras tribus para esposas o animales , o promoción a un anciano.
Negociar: Los jugadores pueden sobornar a otros para retirar pacíficamente a los cazadores, incluso casarse con sus hijas. Los jugadores con un mayor anciano de guerra pueden usar cazadores para atacar a otros con la misma carta. El Nuevo Mundo se vuelve hostil si hay demasiados colonos.
Resolver la caza: cada cazador proporciona un tirador modificado por tecnologías y ventajas matrimoniales. El éxito puede resultar en obtener nuevos cazadores, recursos, tarjetas de mano, esposas y/o tecnologías. Tenga cuidado, ya que algunos animales pueden confundirse con la relación presa-depredador y sus cazadores podrían no regresar. Algunos éxitos dejan que su toma de tarjetas del área de juego central en su mano si está dentro del límite de mano.
Mantenga el ganado: Pague para mantener a los animales que ya ha domesticado.
Tomar acciones de ancianos: Los ejemplos incluyen invención, domesticación, proselitización y quema de brujas. Si no tienes ancianos, puedes convertirte al monoteísmo.
Dependiendo de la cosmovisión teísta final de cada jugador, tiene una puntuación variable basada en cacerías exitosas (politeísmo) o recursos de recursos (monoteísmo). La mayoría de los puntos al final gana.
Categoría: Juego de cartas, económico, prehistórico
Mecanismo principal subastas/ofertas, dados de dados, Eventos, negociación, simulación, colocación de trabajadores